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La industria mundial de los eSports tendrá un valor de 3,5 mil millones de dólares en 2025

Content Team March 8, 2021

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La industria mundial de los eSports tendrá un valor de 3,5 mil millones de dólares en 2025

Se prevé que la fuente principal de ingresos para la industria de los deportes electrónicos sean los patroniadores

Un estudio de Juniper Research concluye que la industria mundial de los eSports y el streaming tendrán un valor de 3,5 mil millones de dólares. Actualmente, en 2021, el valor de la industria es de 2,1 mil millones de dólares. Teniendo esto en cuenta, se espera que la industria tenga un crecimiento del 70% durante los próximos 4 a?os.

La investigación realizada predice lo siguiente:

  • El valor del mercado está impulsado por el gasto de suscripción a las plataformas de streaming
  • La publicidad en las transmisiones también afectará al valor del mercado
  • Insta a las partes interesadas a invertir en derechos de emisión y en la venta de entradas para eventos en directo
  • Las partes interesadas deberían centrarse en acuerdos de patrocinio de alto valor para maximizar el valor de mercado

Datos sobre la industria de los eSports

Juniper Research prevé que los espectadores alcanzarán los mil millones en 2025 para los Esports y los juegos; un aumento de los 800 millones de espectadores previstos para finales de a?o.

Esports industry set to be worth $3.5billion by 2025 - SiGMA News

Poniendo esa cifra en perspectiva, por cada nueve personas en el mundo, una contaría como espectador, en la que dominaría la región de Asia-Pacífico.

Se espera que la región represente más del 50% de los mil millones de espectadores para 2025 y la región de Latinoamérica también se identifica como un actor clave en el crecimiento de los Esports en los próximos cuatro a?os.

El estudio predice que habrá más de 130 millones de espectadores de Esports y juegos en streaming en la región. El coautor Saidat Giwa-Osagie declaró:

‘Las plataformas de streaming de éxito serán las que se puedan lucrar de regiones diferentes al incluir streamers populares locales y títulos de juegos en los eventos de deportes.’

El aumento de la audiencia también creará una competencia entre las plataformas de contenidos y juegos, entre las que se encuentran YouTube y Twitch.

Por lo tanto, estas plataformas tendrán que promocionar sus contenidos a nuevas audiencias a la vez que alinean la industria de los Esports con industrias como la del entretenimiento, puesto que esto les dará la oportunidad de que las plataformas de streaming atraigan a nuevas audiencias.

 

SiGMA Roadshow – Próxima parada: Las Vegas

Después del éxito del Roadshow en Ucrania, SiGMA se desplaza hasta Las Vegas para su siguiente parada. El Roadshow Virtual de SiGMA refleja el compromiso que tiene la empresa con los eventos a nivel mundial, que tendrán lugar en 5 regiones importantes durante los próximos a?os, concretamente en Europa, los países de la CEI, Asia, las Américas y áfrica. El evento anterior, que tuvo lugar en Ucrania, contó con 2.500 delegados registrados y una conferencia con más de 1.500 visitas. También hubo más de 76 expositores y el número total de cabinas rondaba los 6.000. El Grupo SiGMA tiene expectativas similares para el Roadshow Virtual de Las Vegas. REGíSTRATE AQUí PARA PARTICIPAR.

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